二次元全面“入侵” ChinaJoy高唱“年轻主义

时间:2016-09-23 04:43来源:未知 作者:admin 点击:
作为全球数码互动娱乐领域最具影响力的盛会之一,ChinaJoy与中国游戏产业有着深厚的渊源。第十四届ChinaJoy展会于7月31日落下帷幕,如果你参加过历届的ChinaJoy展,一定会觉得今年的展会是那么的与众不同:在极为严格的衣着规范下,showgirl已经不再是现场的

  作为全球数码互动娱乐领域最具影响力的盛会之一,ChinaJoy与中国游戏产业有着深厚的渊源。第十四届ChinaJoy展会于7月31日落下帷幕,如果你参加过历届的ChinaJoy展,一定会觉得今年的展会是那么的与众不同:在极为严格的衣着规范下,showgirl已经不再是现场的主角。

  没有了喧嚣的showgirl们,ChinaJoy回归游戏本身,但又不仅仅是游戏本身。如今作为一项泛娱乐产业,游戏的外延也伸向了更多的领域。跳开往届展会上最为鲜明的游戏、showgirl以及周边,《每日经济新闻》记者注意到,本届ChinaJoy一个最鲜明的印记是,二次元文化正在袭来。游戏公司的转型正被提上日程,带有强烈文化符号的二次元、IP已被贴上“泛娱乐产业”的标签,开始列入一些游戏公司的战略规划,而移动电竞也被越来越多的游戏公司所重视。

  ChinaJoy今年已经办到了第14届,已经成了中国游戏产业和游戏爱好者的盛会。但今年的ChinaJoy有些不同,在现场可以发现聚集了无数动漫相关的展示游戏、漫画、宅舞等等。令无数从业者惊呼二次元时代已经来了。

  所谓二次元,即与现实世界相对,是对动画、漫画、游戏等作品中的虚构世界的一种称呼。具体到行业角度,广义的二次元是指以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息技术手段的动漫新品种等动漫产品的开发、生产、出版、、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

  时代在变,用户也在变得越来越年轻,如何迎合这部分用户,去发掘当中的价值也变得越发重要。不过,bilibili(以下简称B站)副总裁张峰在二次元产业峰会上提出,二次元用户的三大特征是极度挑剔的同时也极度宽容,有近乎般的热爱并且心中装着另一个世界。但他也同时强调,拥有动漫IP的游戏不等于二次元游戏,拥有动漫画风的也不等于二次元游戏。

  二次元群体:新市场开始形成

  二次元是最近几年比较流行的网络热词,很多90后、00后都热衷于二次元世界,正是借由二次元的力量,知名动漫也纷纷进军手游。

  值得注意的是,今年的ChinaJoy展上首次出现了B站的展台,据《每日经济新闻》记者了解,B站核心用户群超过半数为95后甚至00后。此次B站作为两大人气IP《魔法少女小圆》和《Fate/GrandOrder》的国内独家游戏代理,展台前人头攒动,二次元的火爆程度可见一斑。

  “我们更多是从调性角度判断一个游戏,而不是收入。”张峰在二次元产业峰会上表示,二次元游戏的圈子特性,在B站上也有非常明显的体现,1%的用户创造内容,9%的用户负责,最后90%的用户来消耗和享受这部分内容,这是整个二次元游戏玩家的圈子特性。

  谈及二次元游戏的未来,张峰认为,大IP、大团队、大制作、长周期的产品和创意丰富的垂直类产品将在未来的市场上获得成功;随着二次元游戏数量的增长和类型的多元化,用户的品味和挑选标准也会相应地提升,变得更加“挑剔”;A(动画)、C(漫画)、N(小说)用户进一步向G(游戏)用户,最终二次元游戏行业将实现快速增长。

  另一家空中网作为ChinaJoy展会的常客,一直主打风格鲜明的军武特色。意想不到的是,空中网也打起了二次元的“算盘”。空中旗下次世代萌系海战手游《钢铁少女》正在推出的9.0新版本,也参加了本次展会,为空中网的军武主题增添了二次元的元素。

  “我们要跟着用户群去走,不能忽视现在的用户正在年轻化。”空中网执行副总裁(微博)楠告诉《每日经济新闻》记者,二次元代表着一类群体,并不能回避现在的中国孩子是伴随着二次元文化成长的,伴随着这批人逐渐社会舞台,在未来二次元可能就不再是一个小众文化了。

  当然,二次元的产品营销较之传统的产品营销有着很大的不同,楠对此体会很深:以往的游戏,往往会选用代言人的方式,以及整个开发团队去讲游戏的这些玩法等等。然而,二次元用户却不一定吃这套。可以说,二次元的这类群体非常奇特,一旦你俘获他(她)的心之后,他(她)对你的忠诚度或是对你的支持度也绝不是你可以想象得到的。

  不过,楠同时也向记者指出,尽管二次元群体未来一定会扩大,但目前这热度仍觉得有些过度了。

  二次元实践:移动电竞新概念惹火

  有意思的是,遍地开花的“移动电竞”游戏赛事为今年的ChinaJoy注入了新的看点和活力,而电竞的主要参与者和观看者,正是二次元用户。

  在巨人网络展台,《球球大作战》“塔坦杯”精英挑战赛就是ChinaJoy现场最具代表性的移动电竞赛事之一。

  如今,伴随着政策层面将电子竞技提升到一项体育赛事的高度,电子竞技的职业化也已成为大势所趋,市场潜力逐渐展露出来。中投顾问的报告显示,2015年,我国手机游戏市场规模达到429.2亿元,同比增长56.1%,用户规模为6亿左右。目前国内手游用户规模已经超过PC端游和网页游戏用户,在手游用户群中,有超过一半的玩家愿意参加移动电竞大赛,同时有40%左右的玩家表示很有兴趣观看这样的赛事。

  就在ChinaJoy开展首日,英雄互娱旗下子公司英雄体育宣布完成6.4亿元融资,分众传媒全资子公司分钟创享以3亿元领投。据悉,英雄体育是一家移动电竞赛事运营商,承办了全亚洲最大的移动电竞赛事,注册用户已达4亿。

  分众传媒董事长江南春(微博)在7月28日晚间接受《每日经济新闻》记者采访时表示,之所以投资英雄体育,是因为非常看好电竞市场。“在年轻人市场中,电竞已经超越足球篮球,成为第一运动,未来的年轻人将是在电竞中长大的。”

  行业内的最大“玩家”腾讯也洞察到了用户对资讯、视频、电竞及社区日益增长的需求,加强了对官网、媒介、电竞及社区生态的建设,并在移动电竞领域进行了职业化布局的尝试。

  腾讯互娱市场部副总经理侯淼介绍,腾讯将对移动电竞职业化进行破局尝试,将会围绕王者荣耀这样的竞技类现象级产品,学习真正的竞技体系,打造职业化移动电竞。

  侯淼称,有权威数据报告显示,2015年移动游戏电竞收入59.7亿元,增长率达32.6%,2016年一季度移动游戏电竞收入已高达41亿元,占电竞市场收入的三分之一。而从用户体量来看,2015年移动电竞用户达1.97亿人,接近游戏用户的1/4,其增长率超过50%。行业的火热也吸引了资本的关注,过去一年围绕着移动电竞相关领域的并购案例有26起,投融资金额达到20多亿元。

  据了解,上个月结束的TGA移动游戏大赛中,《王者荣耀》单项目VOD播放量达1016万,而TGA移动大赛整体赛事专题页PV达到4500万以上。

  中投顾问报告显示,以腾讯、英雄互娱为代表的各大厂商纷纷布局移动电竞游戏及赛事,目前市面上已发移动电竞游戏超过50款。从游戏数量来看,腾讯占据主导地位,占比高达22%;从游戏类型来看,MOBA(多人在线战术竞技游戏)和STG类(射击类)游戏占据了半壁江山。

  与端游电竞行业兴起的径相似,随着巨头加快移动电竞的布局,赛事、职业联赛、职业战队、移动游戏直播等移动电竞行业各个部分蓬勃兴起,国内已经初步构建出相对完整的移动电竞产业链,后续盈利空间较为乐观。

  二次元策略:以游戏为核心的IP开发战略

  在ChinaJoy高峰论坛上,盛大游戏CEO谢斐向明确了公司以游戏为核心的IP开发战略。她在中表示,整个产业必然由IP交易向IP开发演变。

  谢斐判断,全产业链布局不会是市场的主流形式,泛娱乐产业将呈现跨界合作和全球整合两大趋势。至于泛娱乐战略的具体推进,谢斐认为:一是需要与分享的,泛娱乐是一种跨界、跨国交流融合的生态;二是明确以IP开发为核心,精炼从版权、版权规划、市场调研、形象宣发到成品制作的系统能力,这将是泛娱乐时代的核心竞争力;最后也是最重要的,是专注于自己的IP,提升IP的培育能力。

  另一家连续第14次参展ChinaJoy的厂商蜗牛数字,开展首日就以“进化”的态势,凭借《天堂2:血盟》AppStore独家首发上线仪式及其他端、手游作品亮相ChinaJoy现场。

  同样在开展首日,国内黑马游戏发行商新动集团向,携手中国领先的版权综合服务商畅元国讯推出100个以上优质IP,亿元IP专项扶持基金,建立两万平方米IP孵化园区,欲打造最全面、最完整的IP及手游生态链。

  据了解,新动集团旗下产品《鬼吹灯3D》上线后一高歌猛进,数据显示,全平台上线至今用户超过300万,流水超过8000万元人民币,并取得苹果IOS畅销榜第二名,版平台上线第一天50万新增用户的优异成绩。

  新动集团董事长兼CEO陈运表示,“IP产品作为下半年的前进方向,由原来的引进IP到将来的孵化IP。”该公司首先公布了五个重量级IP,将和《九州缥缈录》、《龙族》、《九州荒祭》、《寻泉》、《天外》等IP展开全方向合作。

  正如东吴证券副所长、传媒互联网首席分析师张良卫指出的那样,通过矩阵化的方式,实现全产业链的开发,游戏将成为重要的IP变现环节。“创新、IP、矩阵化是泛娱乐时代手游业的未来出和方向。”

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